Anche a scuola si può e forse si deve giocare per simulare in modo “protetto” la complessità del reale.
Abstract: In the last century, the use of organized, interactive group games in education has increased, and it has become more scientific. Games are no longer considered an easy alternative to instruction, but an easy way to instructing. With the right game, it is possible to act out real situations in a metaphorical dimension, thus training the 'players' for the choices and decisions they will have to face in real life. At the same time, the ludic and 'unreal' dimension makes it possible to protect the players from the consequences of their doing, and to reduce stress. The 'debriefing' phase, though, is also important, for it allows the teacher to sum up and organize in rational terms all that has been discovered and learnt during the game.
L'utilizzo dei giochi psicologici di gruppo (o di interazione) nei processi di apprendimento ha una origine antichissima in tutte le società organizzate, ma ha assunto una veste più scientifica nell'ultimo secolo. All'inizio soprattutto in ambienti militari ed aziendali, ma negli ultimi venti anni, ancor di più in ambito formativo e scolastico e per lo sviluppo di processi di crescita personale, di maturazione e di apprendimento. Il gioco non è solo lo strumento con il quale si apprende, ma è la natura stessa dell'uomo, il mezzo attraverso il quale l'uomo cresce, si sviluppa e costruisce la sua personalità. Non è evasione, non è scherzo o ozio, ma è relazionalità profonda, costruzione di rapporti con se stessi e con gli altri. La caratteristica essenziale del giocare è l'assoluta imprevedibilità. Nei momenti realmente ludici non si ha nessuna certezza, ogni gioco è un'avventura. Simulando ed anticipando la realtà, si affrontano paure, emozioni, conflitti. Ci si lascia precipitare in azioni e comportamenti non previsti e ci si affida, così, alla vera natura della vita e dell'esistenza. Giocare è entrare nelle regole di una società, è capire i significati delle azioni, è sperimentare il gusto dello stare insieme, è scoprire la varietà dei ruoli e delle funzioni sociali, è incontro con l'altro, è relazione, è conoscenza reciproca, ed è soprattutto possibilità di riconoscersi contemporaneamente tutti simili e diversi.
La caratteristica formativa dei giochi risiede essenzialmente nel fatto che consentono di esperire metaforicamente situazioni reali anche molto complesse. Questa via metaforica all'apprendimento coinvolge non solo gli aspetti cognitivi e logici dell'agire, ma investe anche il piano emotivo, affettivo e relazionale, nonché il corpo come strumento di conoscenza, comunicazione e rapporto con l'ambiente esterno. I giochi hanno la funzione di mettere in situazione, cioè di creare le condizioni di una immersione in emozioni, ruoli e dinamiche che prescindendo dal contenuto, sono analizzabili "come se" fossero generati da situazioni reali. Le situazioni che offrono sono eccezionali, ma simili, nella struttura, a centinaia di situazioni della vita e del lavoro. Si presentano con una dimensione ludica e fantastica che consente l'immersione emotiva, mettendo il soggetto in condizioni di allentamento delle difese. Rappresentano uno spazio di allenamento in cui esistono regole diverse da quelle del mondo reale, alle quali ogni giocatore decide di sottostare liberamente e alle quali liberamente si può sottrarre. È quindi una situazione protetta che consente di imparare senza rischio, anzi con piacere. I giochi interattivi sono utilissimi nel favorire l'interazione con persone e contenuti "altri", nell'indurre empatia nei confronti della "diversità", nel suggerire linguaggi inconsueti che ci aiutano a percorrere sentieri sconosciuti, ma anche a riconoscere come parziali e relativi i nostri linguaggi e i nostri percorsi abituali. Giocare, infine, allena a misurarsi con scenari imprevedibili e ipotesi di lavoro sempre nuove; in questo modo impariamo a non aver paura delle domande di cui non conosciamo la risposta. Ecco allora che diventano situazioni di apprendimento orientate pedagogicamente che servono al progresso personale e professionale dello studente.
Nel corso di una lezione interattiva, la cosa più importante non è la quantità di informazioni che si riesce a trasmettere agli studenti, ma la quantità della loro partecipazione e del loro coinvolgimento. È la creazione di un clima di curiosità, di attenzione, di concentrazione, di sospensione e di stupore. I partecipanti devono percepire di entrare in qualcosa di divertente, ma anche di importante, da vivere con attenzione e sensibilità. Ma lo stesso spazio che riserviamo all'azione del gioco dobbiamo riservare per il suo ripensamento. Il gioco non è tutto. È altrettanto importante il "dopo gioco", la rielaborazione dei contenuti emotivi e relazionali, la sua ristrutturazione cognitiva.
Questa fase, anche detta di debrifìng, consente di analizzare nel particolare e nell'insieme cosa è avvenuto al nostro interno e nel gruppo, di modo che per tutti ci sia una presa di coscienza, una verifica, non tanto della correttezza dei comportamenti e delle soluzioni date ai vari giochi, quanto piuttosto delle modificazioni e quindi degli apprendimenti prodotti dalle esperienze vissute giocando.
I giochi sembrano un'attività di facile uso che ogni sedicente insegnante può adottare senza sforzi, mentre in realtà richiedono competenze professionali profonde per dare risultati veramente formativi. Permane nella cultura scolastica e nel "senso comune" pedagogico una svalutazione del gioco, considerato come fenomeno ludico e predisciplinare, inadatto ad operazioni più complesse. E ristagnano, inoltre, profonde sacche di operatori increduli e grandi pregiudizi rispetto al "gioco" come modalità didattica capace di esprimere i più vari contenuti disciplinari e in grado di sviluppare capacità sociali fondamentali per la vita del gruppo, per il benessere del giovane e per il processo di apprendimento.
© AF, luglio 2002
foto: Il gioco della pelota, da Las Cantigas de Santa Maria
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